Pages







Winning Eleven atau lebih dikenal sebagai Pro Evolution Soccer di negara Eropa merupakan serial game sepak bola yang paling terkenal yang sanggup menggeser dominasi FIFA di Indonesia dan beberapa negara lainnya. Serial ini dibuat berdasarkan arahan Shingo "Seabass" Takatsuka (KCEJ) yang kini dikenal sebagai bapak Winning Eleven. berikut beberapa seri WE dari zaman ke zaman.... cekidot!! :

PERFECT ELEVEN a.k.a.



PERFECT ELEVEN a.k.a. International Superstar Soccer(ISS) 1994
Nenek moyang Winning Eleven adalah International Superstar Soccer(ISS) atau dikenal di Jepang sebagai Perfect Eleven. Game ini dirilis untuk sistem konsol SNES pada tahun 1994. Sebelum era tersebut KONAMI juga mempunyai sebuah game yang mungkin menjadi konsep dasar ISS yang dinamakan KONAMI Hyper Soccer. Tidak ditemukan pernyataan resmi bahwa serial KONAMI Hyper Soccer merupakan cikal bakal ISS sehingga kita hanya bisa menyebutkan judul tersebut tanpa mengaitkan secara langsung dengan sejarah Winning Eleven.

ISS Deluxe 1995

Setahun kemudian ISS Deluxe dirilis ke pasaran, di Jepang game ini dikenal sebagai Fighting Eleven. Banyak perbedaan yang terdapat dalam versi Deluxe antara lain :
* Kita bisa melawan komputer secara koperatif.
* Penambahan suara komentator yang masih bersifat sederhana serta pendek.
* Grafis dan AI sedikit ditingkatkan.
* Subtitusi ataupun penggantian pemain lebih diperjelas sehingga kini dimungkinkan untuk melihat tipe pemain yang kita pilih. Apakah tipe penyerang, gelandang ataupun lainnya.
* Memakai sebuah strategi menyebabkan nama strategi tersebut muncul di layar permainan.
* Tendangan bebas ataupun sudut, kini tidak perlu menunggu beberapa detik sampai kamera memutari pemain dan kini dimungkinkan untuk mengatur pergerakan putaran kamera.
* Penunjuk waktu kini memiliki indikator berbentuk lingkaran yang selalu berkurang selama pertandingan berlangsung.
* Kini kita bisa menjegal kiper ketika bola sedang dalam kondisi out of play, perbuatan ini terkadang diganjar kartu merah.
* Pengendalian bola kini lebih jelas.


ISS Deluxe versi SEGA Megadrive 1995







Tidak lama kemudian ISS Deluxe versi SEGA Megadrive dirilis ke pasaran. Inilah game pertama serial ISS yang mensupport delapan pemain sekaligus. Terdapat lebih dari 30 tim dunia yang berlaga di dalam game ini dan ada beberapa pemain yang dibuat memiliki ciri-ciri seperti pemain kelas dunia, misalnya, Valderrama, Baggio, Ravanelli atau Petkov. Namun karena KONAMI tidak memiliki lisensi pemain bola yang nyata, para pemain tersebut terpaksa memakai nama palsu agar terhindar dari tuntutan hukum.
Goal Storm a.k.a Winning Eleven 96


Era berikutnya, ISS berpindah ke PSone dan berganti nama menjadi Goal Storm. Serial Goal Storm atau biasa disebut Winning Eleven 96 di Jepang dirilis berdekatan dengan ISS Deluxe dan hanya mendapat sedikit perbaikan sehingga serial ISS Deluxe saat itu lebih digemari.

ISS 64 & ISS 98

ISS 64 & ISS 98
Tidak lama kemudian ISS 64 diproduksi untuk Nintendo 64. Game ini merupakan upgrade grafis menjadi 3D untuk ISS Deluxe yang dulu ada di SNES, Australia adalah negara pertama yang mendapatkan ISS 64 versi barat. Versi PSone dari game ini disebut sebagai ISS Pro dan merupakan produksi pertama dari KCET, kualitas versi ini sangat payah dan tidak bisa dibandingkan dengan milik Nintendo 64.
Pada tahun 1998, ISS 98 dirilis ke Nintendo 64, game ini memiliki banyak perubahan dibandingkan prekuelnya. Semua bug yang ada di ISS 64 dihilangkan, hal ini menyebabkan jalannya permainan menjadi lebih seimbang dan seru. Berkat jasa ISS 98, lini produk ISS semakin dikenal masyarakat dan memiliki penggemar fanatik tersendiri. Pada versi PSone game yang merupakan kembaran dari ISS 98 diberi nama ISS Pro 98. Game ini dibuat oleh KCET sehingga sedikit berbeda dengan ISS 98 yang dibuat oleh KCEO untuk konsol Nintendo 64. ISS Pro 98 mengalami evolusi yang luar biasa dibandingkan ISS Pro sebelumnya, tetapi masih belum bisa dibandingkan dengan ISS 98 yang ada di Nintendo 64. Sekedar informasi tambahan, KCET bermarkas di Tokyo Jepang sementara itu KCEO bermarkas di Osaka Jepang


Winning Eleven 3

Winning Eleven 3 kembali dirilis ke pasaran pada bulan Mei tahun 1998 dan pada bulan Desember di tahun yang sama Winning Eleven 3 mengalami upgrade menjadi Winning Eleven 3 Final Version. Kebiasaan mengupdate Winning Eleven menjadi final version ataupun yang lainnya kemudian sering sekali dilakukan oleh KONAMI, hal ini dilakukan demi melakukan sedikit tweak ataupun mengupdate daftar pemain.
Winning Eleven 4/ISS Pro Evolution Soccer 2000


Pada tahun 2000, PSone memperoleh ISS Pro Evolution Soccer 2000 yang merupakan versi terjemahan dari Winning Eleven 4. Pada masa ini dominasi Nintendo mulai surut dan tergeser oleh SONY sehingga Nintendo 64 memperoleh ISS 2000 yang merupakan pergantian nama dari game Perfect Striker 2.
Winning Eleven 5

Tidak lama kemudian era PSone berakhir dan digantikan PS2. Pada bulan November tahun 2000, lagi-lagi negara Australia memperoleh ISS pertama versi barat yang merupakan update dari Winning Eleven 5. Sampai poin ini KONAMI masih memiliki dua buah brand game sepak bola yang mempunyai gaya permainan sangat berbeda. Kedua brand tersebut adalah, ISS yang diproduksi oleh KCEO dan PES/Winning Eleven yang diproduksi oleh KCET. Bila bercermin dari kenyataan yang ada, banyak orang yang setuju bahwa PES/WE mengambil alih tongkat kejayaan ISS. Game ISS sendiri sebenarnya masih diproduksi sampai tahun 2003 di mana game ISS 3 dirilis untuk GameCube, PS2 dan PC. Lini produk ISS harus berakhir tragis ketika kita mencapai poin ini, padahal dulu ISS selalu dibanding-bandingkan dengan Winning Eleven yang notabene pada awalnya tidak terlalu sukses di pasaran.
Winning Eleven 6 / Pro Evolution Soccer 2 


Pada April 2002, Winning Eleven 6 tiba di pasaran Jepang, versi Eropa dari game ini diberi nama Pro Evolution Soccer 2 dan muncul hanya beberapa bulan setelah WE 6 muncul di Jepang. Pada periode ini konsol GameCube milik Nintendo turut kecipratan salah satu judul Winning Eleven 6, Winning Eleven tersebut diberi embel-embel Final Version. Satu tahun kemudian Winning Eleven 6 kembali dirilis ke pasaran hal ini sesuai dengan tradisi KONAMI yang selalu melakukan tweak ataupun update kecil pada serial WE/PES milik mereka.
Sebenarnya di tahun 2002 banyak produk KONAMI yang memakai brand "Winning Eleven". Winning Eleven muncul di handheld untuk pertama kalinya pada bulan yang sama dengan WE 6 dan platform yang digunakan adalah GBA mengingat saat itu SONY belum mengeluarkan handheld PSP. Selain versi portable Winning Eleven sempat menjajah mesin arcade dengan judul "Winning Eleven Arcade Game Style", hal ini terus berlanjut sampai seri arcade terakhir mereka "Winning Eleven 2006 Arcade Championship" yang dirilis pada bulan desember 2006.

Winning Eleven 7 (2003)

Pada Oktober 2003, Winning Eleven 7 kembali dilempar ke pasaran dan tiga bulan kemudian PES 3 muncul di pasaran. Pada versi internasional dari Winning Eleven 7, disediakan Adidas Premium Package yang merupakan edisi terbatas dari Winning Eleven 7. Pada poin ini untuk pertama kalinya serial Winning Eleven muncul di PC dengan nama "World Soccer Winning Eleven 7 International", hal ini terus berlanjut sampai sekarang.



Winning Eleven 8 dan 9

Pada tahun 2004 seperti biasa Winning Eleven kembali memperoleh updatenya dengan nama Winning Eleven 8 dan lagi-lagi PES muncul selang beberapa bulan kemudian. Tunggu dulu, ada sebuah fitur cukup spesial pada Winning Eleven 8 Internasional yang beredar di Jepang. Nama fitur adalah "Winning Eleven 8 Liveware Evolution", dengan fitur tesebut kita bisa melakukan pertandingan via online. Fitur ini hanya tersedia di Jepang dan menjadi ajang uji coba kemampuan online konsol PS2.
PES 6 ataupun WE 10 (2007)


PES 6 ataupun WE 10/2007 merupakan serial pertama yang hadir di konsol next-gen atau lebih tepatnya di konsol milik Microsoft yang bernama Xbox 360. Sayangnya debut pertama WE di konsol next-gen tidak berhasil begitu baik, KONAMI seperti baru mencoba-coba kemampuan konsol tersebut. Hasilnya WE 10 atau yang lebih dikenal sebagai WE X terasa kurang greget dan menuai kritik yang pedas. Bagi pemilik Xbox 360 di tanah air momen ini tidak disia-siakan begitu saja, sejelek apapun WE X tetap saja bagi sebagian orang serial tersebut layak untuk dicoba demi merasakan Winning Eleven yang memakai otot sebuah konsol next-gen. Ada sebuah info menarik pada Winning Eleven 10 versi PC. Dibandingkan KONAMI berspekulasi menggunakan engine WE X yang dipakai oleh Xbox 360, KONAMI lebih suka merilis versi PS2 dari Winning Eleven 10 ke PC. Tentunya KONAMI melakukan polesan di sana-sini demi mendongkrak tampilan Winning Eleven 10 di PC. Perilisan PES6 ataupun WE10 berdekatan dengan rilisnya Winning Eleven DS. KONAMI sekali lagi turun dalam pasaran handheld namun kali ini kurang memakai kelebihan yang ditawarkan NDS sehingga game ini cukup jeblok di pasaran.
Pro Evolution Soccer Winning Eleven 2008

Winning Eleven 2008 merupakan Winning Eleven yang hadir di berbagai platform. Jujur saja bagi yang tidak maniak bola, serial ini terasa sedikit basi dan minim update. Pada versi PS3 game ini hanya mampu berlari di kisaran 30FPS, hal ini cukup mengganggu penggemar Winning Eleven di PS3. Untuk versi PES 2008, masalah ini sudah dihilangkan dan PS3 mendapatkan versi yang lebih baik dari WE 2008.
Pro Evolution Soccer Winning Eleven 2009

Winning Eleven 2009 sudah hadir pada bulan November tahun lalu beberapa perubahan cukup terasa kali ini, para pemain di lapangan sudah tidak nampak seperti pasukan robot yang kaku ketika menerima efek benturan dari pemain lain. Beberapa gerakan ditambahkan untuk menyempurnakan gameplay, tempo permainan masih terasa cepat dibandingkan serial klasik Winning Eleven. Gerakan bola mengalami perubahan total, saat hujan ataupun cuaca buruk larinnya bola seperti mengalami perlambatan yang cukup terlihat secara visual, selain itu kecepatan lari pemain saat hujan berkurang jauh dibandingkan serial sebelumnya.
Pro Evolution Soccer Winning Eleven 2010

PES 2010 sangat mengalami perbaikan yang luar biasa di nilai dari grafik  dan untuk gameplay memang untuk pecinta pes" sebelum nya akan menemui kesuliatan pada awal" nya tetapi akan terbiasa dan enjoy untuk memainkan PES 2010. sampai saat ini PES 2010 adalah salah satu GAME yang paling di gemari di indonesia dan pecinta bola di dunia.
Pro Evolution Soccer Winning Eleven 2011

PES 2011 hadir dengan gameplay yang lain dari versi sebelumnya. Dengan gameplay yang lebih mirip dengan bermain bola sesungguhnya bahkan hingga visual grafisnya yang sangat menakjubkan sehingga para gamers lebih menantang dan tertarik dalam memainkannya karena jauh berbeda dengan versi terdahulunya. Di PES 2011 ini, terjadi perubahan visual mulai dari gerakan lari nya yang lebih smooth bahkan hampir menyerupai gerakan manusia lari pada umumnya.

Pro Evolution Soccer Winning Eleven 2012

Pro Evolution Soccer (PES) 2012 ini cocok bagi kamu yang suka bermain agresif, menyerang dan lebih mementingkan banyak gol tercipta, sekalipun gawang kamu juga kebobolan banyak. Saya mengatakan ini bukan tanpa alasan, karena saya merasakan adanya improvisasi dari PES sebelumnya membuat permainan menyerang dalam game ini lebih lancar.
Jika menyerang dalam game ini lebih “enak”, lantas bagaimana bagi yang diserang? Nah, ketika keadaan diserang disinilah diteemukan sedikit perbedaan dengan PES sebelumnya. Untuk bertahan, dirasakan bahwa bertahan dalam game ini lebih susah, baik susah untuk menghentikan lawan, ataupun susah dalam merebut bola kembali. Belum lagi ditambah cukup “rewel” ketika salah satu pemain kamu dilanggar lawan dan wasit tidak menyebut itu sebagai pelanggaran. Bentuk “rewel” ini sendiri bermacam-macam, salah satu yang cukup mengganggu adalah ketika pemain yang “rewel” memprotes wasit dan tidak menghiraukan bola yang kamu umpankan kepadanya.
Dari sedikit kelemahan tersebut, tentu Konami membayarnya dengan segudang kelebihan yang membuat game ini lebih baik dari PES 2011 lalu. Kontrol yang cepat dan banyaknya skill baru yang bisa kamu lakukan dengan hanya menekan satu tombol, gameplay yang masih adiktif dan lebih cepat, serta animasi pemain dan juga “atraksi” pemain di lapangan yang lebih nyata. Memang sih, terkadang ada beberapa aksi yang terkesan tidak logis selama permainan,
Pro Evolution Soccer Winning Eleven 2013



Pada tanggal 28 September 2012, Winning eleven kembali meluncurkan produk game bola yang paling terbaru untuk tahun 2012-2013 yaitu PES 2013. Pada tampilan visualnya tidak jauh berbeda dengan tampilan versi sebelumnya. Tetapi, sudah terlihat ada perubahan lagi dalan gerakan para pemainnya yag lebih diperhalus lagi dan tampilan 3 Dimensinya yang semakin sempurna. Gameplaynya pun sudah lebih bagus dibandingkan dengan gameplay yang terdahulu yang dimana saat kita merebut bola dari lawan sangat susah, tetapi dalam PEs 2013 ini menjadi sedikit lebih mudah sehingga lebih menarik untuk dimainkan para gamers 

Sumber :
http://www.kaskus.co.id/showthread.php?t=8584203



A.       SEJARAH PERKEMBANGAN INTERNET

Pengertian Internet
Internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Tujuan awal pembangunan Internet oleh pihak yang terkait.

Tujuan awal pembangunan proyek internet oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat adalah untuk keperlua militer. Pada saat itu, keguanaan pembuatan proyek jaringan komputer adalah untuk menghubungkan computer di daerah vital untuk menghindari terjadinya serangan nuklir dan  informasi terpusat yang apabila terjadi saat perang dapat dengan mudah dihancurkan.

Proses pembangunan jaringan internet
            Departemen Pertahan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET pada awalnya mulai menghubungkan 4 situs universitas yang ada di Amerika yaitu : Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara,  dan University of Utah. Secara umum proyek ARPANET tersebut diperkenalkan pada Oktober 1972. Karena peminat yang ingin bergabung dalam jaringan tersebut semakin banyak  akhirnya ARPANET memecah menjadi dua jaringan yaitu MILNET khusus untuk keperluan militer dan ARPANET baru yang lebih kecil khusus digunakan jaringan non militer. Gabungan keduanya disebut DARPANET yang akhirnya sekarang dikenal dengan internet.


http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcStYKrzTeCjY7di24dWgHz6pNPaIMNZxgAZ-kjyixRla1-QOURQjA
           


4 universitas pertama menggunakan jaringan ARPANET







cerfvint_3020.jpgBahasa pemrograman untuk internet yg disebut Hypertext mulai dibuat pada tahun 1965 oleh Ted Nelson. Pada tahun 1972, Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet".  Pertama kalinya grup ini diskusi di Universitas Sussex.Di tahun 1972-an mulai para penyedia layanan basis data mulai mendaftarkan dirinya di dalam jaringan ARPANET data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya. ARPANET mulai meluaskan jaringannya samapai ke luar negara Amerika Serikat mulai pada tahun 1973 dan anggotanya mulai bertambah dengan masuknya beberapa universitas, Inggris yaitu University College  of London , Royal Radar Establishment (Norwegia).
Bolt, Beranet & Newman (BBN) pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama pada tahun 1974. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin yang merupakan lulusa dari universitas Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Vint Cerf dan Bob Khan mulai mengenalkan Transmission Control Protocol dan Internet Protocol  (TCP/IP) tahun 1982. TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator.
Perkembangan Internet saat ini
Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger. Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

B.       SEJARAH PERKEMBANGAN NEW MEDIA

Pengertian New Media
Media, adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Baru, baru adalah sesuatu yang dapat menciptakan sebuah inovasi, ataupun perubahan yang dapat melahirkan sesuatu yang sangat diinginkan orang.
New Media, mendefinisikan Media Baru sebagai produk teknologi komunikasi dimedia masa mendatang bersama-sama dengan komputer digital. Sebelum 1980-an media diandalkan terutama pada media cetak dan analog seperti koran, bioskop televisi, dan radio. Sekarang kita punya radio televisi, digital dan bioskop, sementara bahkan mesin cetak telah diubah oleh teknologi digital yang baru seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.

Dengan penambahan istilah “new”, berarti berhubungan dengan waktu. Seperti dengan adanya perubahan pada era modern serta bantuan teknologi computer , maka konsumen dapat menikmatinya secara atraktif. Jadi new media ini memberi kesempatan akses on-demand yang di peruntukkan untuk berbagai konten, tanpa batas tempat, perangkat digital serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat dari isi media tersebut. yang membedakan media baru dari media tradisional bukan digitalisasi konten media ke bit, tetapi kehidupan yang dinamis dari "new media" isi dan hubungan interaktif dengan konsumen media itu sendiri. jadi singkatnya perbedaan new media dan media tradisonal yang paling nampak adalah pengaksesannya secara real time.
Meskipun ada beberapa cara yang New Media dapat digambarkan, The New Media Reader disunting oleh Wardrip-Fruin dan Montfort mendefinisikan New Media dengan menggunakan delapan proposisi sederhana dan ringkas:
1.      New Media versus cyberculture – cyberculture adalah studi tentang berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan komunikasi dan jaringan Internet (blog, online multi-player gaming), sedangkan New Media lebih berkaitan dengan objek budaya dan paradigma (digital untuk televisi analog, iPhone ).
2.      New Media sebagai Teknologi Komputer Digunakan sebagai Distribusi Platform – New Media adalah obyek budaya yang menggunakan teknologi komputer digital untuk distribusi dan pameran. misalnya (Setidaknya untuk sekarang) Internet, situs Web, multimedia komputer, Blu-ray disk dll masalah dengan hal ini adalah bahwa definisi harus direvisi setiap beberapa tahun. Istilah “new media” tidak akan “baru” lagi, sebagai bentuk budaya sebagian besar akan didistribusikan melalui komputer.
3.      New Media sebagai Data Digital yang Dikendalikan oleh Software – Bahasa New media didasarkan pada asumsi bahwa, pada kenyataannya, semua benda budaya yang mengandalkan representasi digital dan pengiriman berbasis komputer melakukan berbagi sejumlah kualitas umum. new media dikurangi menjadi data digital yang dapat dimanipulasi oleh perangkat lunak sebagai data lainnya. Sekarang media operasi dapat membuat beberapa versi dari objek yang sama. Contohnya adalah gambar disimpan sebagai data matriks yang dapat dimanipulasi dan diubah sesuai dengan algoritma tambahan yang diimplementasikan, seperti inversi warna, abu-abu-scaling, mengasah, rasterizing, dll
4.      New Media sebagai Mix Budaya Antara Ada Konvensi dan Konvensi Perangkat Lunak -. “New Media hari ini dapat dipahami sebagai campuran antara konvensi budaya yang lebih tua untuk representasi data, akses, dan manipulasi dan konvensi terbaru dari representasi data, akses, dan manipulasi The “lama” Data adalah representasi dari realitas visual dan pengalaman manusia, dan “baru” adalah data numerik. Komputer ini terus keluar dari kunci “kreatif” keputusan, dan didelegasikan kepada posisi seorang teknisi. ” misalnya Dalam film, perangkat lunak yang digunakan di beberapa daerah produksi, pada orang lain dibuat menggunakan animasi komputer.
5.      New Media sebagai Estetika yang menemani Tahap Awal Setiap Baru Modern Media dan Komunikasi Teknologi – “Sementara kiasan ideologis memang tampaknya akan muncul kembali lebih teratur, strategi estetik banyak mungkin muncul kali dua atau tiga … Agar pendekatan ini menjadi benar-benar bermanfaat akan cukup untuk nama sederhana strategi dan kiasan dan merekam saat-saat penampilan mereka, melainkan kita harus mengembangkan analisis yang jauh lebih komprehensif yang akan berkorelasi sejarah teknologi dengan sosial, politik, dan sejarah ekonomi atau masa modern. “
6.      New Media sebagai cepat Pelaksanaan Eksekusi Algoritma Sebelumnya secara manual atau melalui Technologies lain – Komputer adalah besar kecepatan-up dari apa yang sebelumnya teknik manual. misalnya kalkulator. “Dramatis mempercepat eksekusi teknik membuat representasi yang mungkin sebelumnya tidak ada.” Hal ini juga memungkinkan banyak bentuk-bentuk baru seni media seperti multimedia interaktif dan permainan komputer. “Pada satu tingkat, sebuah komputer digital modern hanya kalkulator lebih cepat, kita tidak harus mengabaikan identitas lainnya:. Bahwa perangkat kontrol cybernetic”
7.      New Media sebagai Encoding dari Avant-Garde Modernisme, New Media sebagai Bank Jasa – Manovich menyatakan bahwa tahun 1920 lebih relevan ke New Media daripada jangka waktu lainnya. Meta-media bertepatan dengan postmodernisme di bahwa mereka berdua bekerja ulang lama daripada membuat pekerjaan baru. media New avant-garde “adalah tentang cara-cara baru untuk mengakses dan memanipulasi informasi” (hypermedia misalnya, database, mesin pencari, dll). Meta-media adalah sebuah contoh bagaimana kuantitas dapat berubah menjadi kualitas seperti dalam teknologi new media dan teknik manipulasi dapat “recode estetika modernis menjadi estetika postmodern sangat berbeda.”
8.      New Media sebagai Artikulasi Paralel Gagasan serupa di Pasca-Perang Dunia II Seni dan Komputasi Modern – Post WWII Art atau “kombinatorik” melibatkan pembuatan gambar dengan sistematis mengubah parameter tunggal. Ini mengarah pada penciptaan atau sangat gambar yang sama dan struktur spasial. “Hal ini menggambarkan bahwa algoritma, ini bagian penting dari new media, tidak tergantung pada teknologi, tetapi dapat dilaksanakan oleh manusia.”

Sejarah Perkembangan New Media
Pada tahun 1960, hubungan antara komputasi dan seni radikal mulai tumbuh lebih kuat. Tidak sampai 1980-an yang Alan Kay dan rekan kerja di Xerox PARC mulai memberikan kekuatan komputer pribadi untuk individu, daripada memiliki organisasi besar bertanggung jawab atas ini. “Pada akhir 1980-an dan awal 1990-an, bagaimanapun, tampaknya kita menyaksikan berbagai jenis hubungan paralel antara perubahan sosial dan desain komputer Meskipun tidak berhubungan kausal,. Konseptual masuk akal bahwa Perang Dingin dan desain Web berlangsung tepat pada waktu yang sama. “
Sampai tahun 1980-an mengandalkan media cetak dan terutama tergantung pada model siaran analog, seperti televisi dan radio. Dua puluh lima tahun terakhir terjadi transformasi cepat ke media yang ditautkan pada penggunaan komputer digital, seperti Internet dan game komputer. Namun, contoh-contoh ini hanya representasi kecil dari new media. Penggunaan komputer digital telah mengubah sisa ‘tua’ media, seperti yang disarankan oleh munculnya televisi digital dan publikasi online. Bahkan bentuk media tradisional seperti mesin cetak telah diubah melalui penerapan teknologi seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.
Andrew L. Shapiro (1999) berpendapat bahwa “munculnya baru, teknologi digital sinyal pergeseran berpotensi radikal yang mengendalikan informasi, pengalaman dan sumber daya” (Shapiro dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991) menunjukkan bahwa sementara “new media” memiliki kemampuan teknis untuk menarik dalam satu arah, kekuatan ekonomi dan sosial tarik kembali ke arah yang berlawanan. Menurut Neuman, “Kami menyaksikan evolusi jaringan interkoneksi universal audio, video, dan komunikasi teks elektronik yang akan mengaburkan perbedaan antara komunikasi interpersonal dan massa dan antara komunikasi publik dan swasta” (Neuman dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Neuman berpendapat bahwa New Media akan:
* Mengubah arti jarak geografis.
* Biarkan untuk peningkatan besar dalam volume komunikasi.
* Memberikan kemungkinan meningkatkan kecepatan komunikasi.
* Memberikan kesempatan untuk komunikasi interaktif.
* Memungkinkan bentuk komunikasi yang sebelumnya terpisah untuk tumpang tindih dan  interkoneksi.
Akibatnya telah anggapan dari cendekiawan seperti Douglas Kellner, Callum Rymer dan James Bohman bahwa new media, dan terutama internet, menyediakan potensi untuk ruang publik demokratis postmodern, di mana warga negara dapat berpartisipasi dalam informasi dengan baik, debat non-hirarkis berkaitan dengan struktur sosial mereka. Berbeda ulama ini penilaian positif dari potensi dampak sosial new media seperti Ed Herman dan Robert McChesney yang telah menyarankan bahwa transisi ke new media telah melihat beberapa perusahaan telekomunikasi kuat transnasional yang mencapai tingkat pengaruh global yang sampai sekarang terbayangkan .
Recent kontribusi ke lapangan seperti Callum Rymer (2009) dan presentasi baru-baru ini di Wikipedia, serta Lister et al. (2003) dan Friedman (2005) telah menyoroti baik implikasi positif dan negatif potensial dan aktual teknologi new media, menunjukkan bahwa beberapa karya awal ke dalam studi new media bersalah karena determinisme teknologi – dimana dampak media ditentukan oleh teknologi sendiri, daripada melalui menelusuri jaringan sosial kompleks yang diatur pengembangan, pendanaan, pelaksanaan dan pengembangan teknologi masa depan apapun.



Sumber :
            http://fahrip.blogspot.com/2010/10/pengertian-new-media-atau-media-baru.html